Dwarf Fortress: как не облажаться с самого начала

Быстренько выкопать большую яму и красиво её обставить — это, конечно, хорошо, но построить в Dwarf Fortress мощную и надежную крепость вот так просто не получиться.

Нужна своя, настоящая локальная экономика с шахтами, фермами, складами и с грамотным управлением, благодаря которому она функционирует, как часы.

И создавать такую экономику, как показывает практика (т.е. наш опыт и уйма времени в этой игре) тоже надо грамотно, с самых первых минут в мире Dwarf Fortress (DF) и с самых первых кирпичиков своей самой первой крепости.

Собственно, сей пост как раз об этом. И очень надеемся, что он кому-то всерьез поможет быстрее освоиться в игре, а также сэкономить десяток-другой часов, которые не улетят впустую на бестолковую беготню по карте и строительство не пойми чего и не пойми зачем.

Впрочем, описанные ниже мероприятия, равно как и последовательность их реализации, строгой инструкцией не являются. Играть в DF можно, как угодно, но если не очень хочется «проигрывать тоже надо уметь», то кое-какие моменты лучше все-таки учитывать.

Итак, по порядку:

#1 — создаем комфортный мир в Dwarf Fortress

Да-да, речь о том самом начальном разделе меню, где игра предлагает задать ключевые параметры нового мира. Именно здесь вы собственноручно определяете весь ассортимент своих будущих проблем в Dwarf Fortress и перспективы их преодоления.

И так как категорически не факт, что заданный уровень сложностей удастся хоть как-то преодолеть, рекомендуем с самого начала не создавать себе лишних проблем.

Проще говоря, начинайте с простенького мира, в котором можно более-менее нормально играть, не подгорая на каждой минуте. А для этого:

  • World Map Size — чем больше, карта тем больше возможностей для успешного развития, но и «железо» для неё тоже требуется на уровне, потому чтобы лаги, фризы и прочие технические заморочки не мешали осваиваться в игры, выбираем Small или Medium.
  • History Length — ставим 100 лет или даже меньше, иначе другие цивилизации успеют развиться быстрее и позанимают лучшие локации а карта, кроме того, когда «история» небольшая, то и мир генериться быстрее.
  • Number of CivilizationsMedium (а лучше Low), чтобы было, с кем торговать, но, опять же, чтобы хитрые и шустрые соседи не захватили всё самое интересное на карте, пока вы только учитесь копать ямки.
  • Max. Number of SitesMedium — стартовое количество поселений для каждой отдельной цивилизации.
  • Number of Beasts — если не хотим совсем «веселухи» по типу жесткого хаоса, то ставим Medium или Low — учитываем, что данным параметром определяется также количество Forgotten Beasts, то есть, легендарных и крайне опасных бродячих зверюг, каждая из которых способна создать кучу проблем.
  • Natural Savagery — лучше Low, а то тратиться на оборону от чудищ придется много и часто.
  • Mineral Occurrence — Everywhere — если ископаемых (руд и минералов) задать меньше, чем «Везде«, это сильно усложняет вообще всю игру. Но можно выбрать и другие варианты.

Не пропустите: КАК ОТКРЫТЬ В DWARF FORTRESS УЧЕБНИК, КОГДА «СЛУЧАЙНО» ЕГО ЗАКРЫЛ

#2 — внимательно выбираем стартовую локацию

На самом деле, при наличии времени и значительного объема личного упорства крепость построить можно, где угодно. НО зачем придумывать себе неприятности прям сходу?

В режиме учебника (Tutorial) игра автоматом подбирает локацию со всем самым необходимым. И это реально будет весьма неплохой вариант (о чем вы начнете догадываться очень скоро).

Так что, даже когда место для будущей крепости вы предпочтете выбрать лично, то у вас вряд ли получиться найти что-то получше. И гарантированно не получиться, если в DF вы зашли впервые.

Dwarf Fortress - как выбрать локацию

Тем не менее, если есть желание попытаться, то кликаем кнопку «Find embark location» (в нижнем меню) и далее в списке опций всроенного поисковика задаем ключевые (для первых крепостей) параметры локации:

  • Aquifer (Light) — No 
  • Aquifer (Heavy) — No
  • River — Yes
  • Soil — <= Some

С водоносными горизонтами Aquifer поначалу возиться трудно и вообще незачем. Речка, как базовый источник воды и рыбы, гораздо проще и выгоднее. А если есть Soil (почва), то можно сходу начинать засаживать территорию сельхозкультурами.

Поисковик тут же выделит на карте все локации, соответствующие заданным параметрам. Но не расслабляемся. Кликаем по любой из выделенных локаций (она увеличиться) и начинаем её изучать. Для этого просто гоняем по ней курсор и вникаем в инфу на панели справа (обнуляется меню поиска просто ПКМ).

На этом этапе важно понять, сколько деревьев и другой растительности содержится на данном конкретном участке карты. Древесины нам потребуется очень много (для древесного угля, для строительства, для мебели), но главное, чтобы на территории было побольше Woodland и/или Heavily Forested (Sparse, т.е. редколесье, годится слабо).

Всю прочую растительность мониторим на предмет наличия и количества того, что можно быстро и без значительных трудозатрат собрать. Пока не научимся выращивать все нужно, проще и дешевле собирать то, что растет вокруг само.

Не пропустите: ИНТЕРФЕЙС DWARF FORTRESS: ЧТО И КАК МОЖНО УВЕЛИЧИТЬ

#3 — Stuff или «персонал крепости»

Кадры и в мире Dwarf Fortress тоже решают все и качество их ни чуть не менее важны, чем правильная локация. Потому ни в коем случае не игнорируем настройки «колонистов».

Кликаем Play now!, смело заходим в игру (наконец-то) и далее:

назначаем первых работников

Специально для этого в DF есть целое отдельное меню «Labor» (открывается кнопкой Y), где отображается, какую работу способен выполнять каждый из имеющихся в наличии гномов.

С тонкостями настройки можно разобраться чуть попозже, сначала главное:

  • назначаем еще минимум одного шахтера (Miner) — кликаем кнопку со значком в виде молотка с замком, чтобы персонаж точно занимался заданным делом и больше никуда не отвлекался (очень экономит время) — в качестве дополнительного шахтера подходит Stoneworker;
  • Woodcutter (лесоруб) и Fisherdwarf (рыбак) — подойдут как есть (но первого тоже лучше сразу заблокировать, чтобы ускорить заготовку древесины);
  • Haulers (возильщики) — жмем «Only selected» и ставим на эту всех, кто в настоящее время не занят добычей полезных ископаемых и лесозаготовками — таким образом мы тоже увеличиваем продуктивность работы шахтеров и лесоруба (будут меньше отвлекаться).

Не пропустите: КАК СНОСИТЬ СТЕНЫ И ЛОМАТЬ ПОЛЫ В DWARF FORTRESS?

определяем рабочие Зоны

В каждой такой будет проводится заданный тип работ. Зона в игре будет много. Но с самого начала важно как можно скорее задать три первые и самые важные на этом этапе зоны: Water Source (Источники воды), Fishing (Рыбная ловля) и Pen/Pasture (Загон/Пастбище).

Для этого открываем меню «Zones» (кнопка Z), кликаем «Water Source» и выделяем на карте берег реки, откуда гномы будут таскать воду. Тут же и точно так же можно назначить и зону «Fishing» (разнотипные зоны в DF можно накладывать друг на дружку).

«Pen/Pasture» — это зона территории, где гномы будут держать и выпасать живность. Ухаживать за животными чуть сложнее, поэтому загоны для них надо изначально размечать поточнее.

организовываем животных

Пригодная для освоения живоность в DF делиться на два типа: домашние и бродячие. У домашних есть клички, а бродячие — это все, что живет в пределах крепости, в основном тоже домашняя, но скотина.

Следовательно, домашних животных содержат их хозяева и заморачиваться с такими зврьками не нужно. А вот скотину обязательно надо куда-то согнать, где она будет нормально пастись и где за ней тоже будет уход. Без оборудованных загонов и без ухода полезная (и бесплатная) живность очень быстро вымирает от голода.

Не пропустите: ОТКОРМ ЖИВОТНЫХ НА ВЫПАСЕ В DWARF FORTRESS: КАК ОРГАНИЗОВАТЬ

Поэтому в меню Zone открываем раздел «Pen/Pasture» и размечаем под загоны подходящую территорию поближе к будущей крепости. Потом, если будут мешать, из всегда можно будет перетащить в другое место.

Сохраняем новые загоны и тут же «загоням» туда животных — жмем кнопку с плюсиком и кроликом и указываем, кому куда. Желательно срауз согнать в законы большых зверей — лошадей, яков и пр — чтобы они не шлялись по территории не и мешали работе.

После этого открываем меню «Citizen Information» (кнопка U), переходим во вкладку «Pets/Livestock» и сортируем зарегистрированных животных. У тех, которых можно раздать гражданам в качестве домашних животных, просто кликаем значок в виде гнома с собакой.

Но уточним, вот так принудительно сделать домашними животными кошек нельзя — по правилам DF кошка сама выбирает себе владельца, и то, если соизволит.

Не пропустите: МЯСО И МЯСНИКИ В DWARF FORTRESS: КАК ОРГАНИЗОВАТЬ ЗАБОЙ И РАЗДЕЛКУ

#4 — как правильно копать в Dwarf Fortress

Только после того, как мы более менее упорядочили по-быстрому население и живность на поверхности той локации, которую мы выбрали под первую свою крепость, можно наконец-то начинать зарываться под землю.

В принципе, какое-то строительство можно начинать хоть в первую минуту из того, что удалось собрать и нарубить сверху. Но в DF все самые лучшие и самые нужные расходники, то есть, металлы и минералы, водятся исключительно под землей. Потому даже дом здесь выгоднее не строить, а именно выкопать.

Способов копать в игре целых два, и степень эффективности каждого напрямую зависит от природных особенностей местности, которую вы выбрали для старта. Однако прежде немного о том, как реализована и функционирует система подземных уровней в Dwarf Fortress.

Высоты и уровни

Каждый уровень высоты в DF формируется из двух основных элементов — условно, «блока» и «пола». При этом соединяются они не только лестницами, но и подземными переходами.

Переходы, в свою очередь, делятся на три типа — dig, channel и ramp — и каждый с блоком и полом соединяется по-своему:

  • Dig (горизонт) — прокапывается в горизонтальной плоскости, т.е. фактически путем удаления блоков, а пол (этаж) остается на месте;
  • Channel (спуск) — удаляется пол, а блок под ним превращается в пандус, ведущий на уровень ниже (к полу нижнего этажа);
  • Ramp (подъём) — блок превращается в пандус, ведущий на уровень вверх (к полу верхнего этажа), где убирается пол верхнего этажа.

Dwarf Fortress - как копать

Не пропустите: УГОЛЬ В DWARF FORTRESS: ГДЕ И КАК ЕГО ДОБЫВАТЬ

Следовательно:

  • если в выбранной локации мы имеем большой холм (гору), то можно сразу пробивать горизонты прямо в нем (в ней) — для этого открываем меню Digging Orders (кнопка M), выбираем Regular Mining (еще раз M), обозначаем область будущего горизонта и направляем туда рабочих.
  • если локация полностью плоская, то тогда сначала прокапываем спуск вглубь, а затем пробиваем первый горизонт просто под поверхностью, в любом нужном направлении.

#5 — Начинаем торговать

Для этого в крепости нужна Trade Depot, то бишь, торговая база, куда будут прибывать караваны торговцев, где будет происходить обмен товарами и где ваша экономика будет зарабатывать (ну или наоборот).

Но на начальном этапе развития Trade Depot — это возможность оперативно наторговать себе дефицитных ресурсов, которые пока не получается добывать или производить у себя.

Для самой первой такой базы требуется добыть всего 3 единицы стройматериалов, прокопать 5 х 5 места и коридор путь к нему шириной минимум в 3 блока, который ведет с поверхности к самому помещению, и по которому будут заезжать-выезжать торговцы.

А чтобы они не плутали и метались по карте зазря, имеет смысл сделать этот же коридор заодно и входом в крепость.

Не пропустите: НАСЕЛЕНИЕ DWARF FORTRESS: ПОЧЕМУ ДВАРФЫ НЕ ЕДУТ И КАК ПРИВЛЕЧЬ ПОБОЛЬШЕ НОВЫХ

#6 — Склады — строим заранее!

Stockpile (склад) в DF — это место, где ваши дварфы хранят вещи все нажитое непосильным трудом — еду, древесину, камни, мебель,  элементы интерьера, драгоценные камни, разумеется… — в общем, всё! И все это отображается в меню Stockpile (кнопка P).

Но склады строите Вы и вам же вменяется в обязанность указывать, что и в каком складе должно храниться. Но это потом. С самого же начала надо в срочном порядке построить минимум один универсальный склад.

Крайне желательно не закапывать его слишком глубоко, чтобы все необходимые расходники туда свозили быстро и чтобы они всегда были под рукой. И учитываем, что первый склад деревом и камнями гномы затарят очень быстро. Так что, вслед за первым сразу же копаем второй, потом третий и т.д. С примерным понимаем, где и как их размещать, чтобы было удобнее.

И после второго-третьего универсального склада уже можно делать не «All Stockpile«, а «Custom«, то есть, специализированный склад для чего-то конкретного. В его настройках сразу запрещаем свозить туда камни, дерево, мусор и все прочую дешевую и объемную требуху.

Кастомные склады для Дерева, Камня, Еды и прочих постоянно востребованных расходников, запас которых нужен всегда и в больших количествах, строить лучше где-нибудь поблизости, но не рядом с основными дорогами, чтобы они не мешали трафику.

Не пропустите: КАК СКРАФТИТЬ ТАЧКУ В DWARF FORTRESS И ЗАЧЕМ

#7 — Назначаем первого Управляющего, Счетовода и Товароведа

…это, соответственно, Manager, Bookkeeper и Broker. На этих специалистов вы как бы перекладываете разную техническую работу, получая больше времени на дальнейшее развитие хозяйства.

Такой квалифицированный персонал назначается в меню «Nobles and Administrators» (кнопка N). И на первых порах нужнее всего:

  • Manager — раздает наряды мастерским и разруливает всякие производственные вопросы;
  • Bookkeeper — ведет учет ресурсов и выдает вам точную инфу, сколько и чего у вас есть, и где оно лежит;
  • Broker — знает цены на всё и принимает любые торговые караваны, которые появляются в вашей крепости.

Не забываем также, что Manager-у и Bookkeeper-у со временем потребуются рабочие кабинеты: по комнатушке с дверью и табуреткой каждому. Но на первых порах они со своими обязанностями прекрасно справляются и вне офиса.

#8 — строим мастерские для Плотника, Ювелира, Механика и Каменщика

… они же — Carpenter, Jeweler, Mechanic и Stoneworker. Именно эти четыре мастерские тоже надо построить как только для них наберутся необходимые ресурсы и появится место. Потому что:

  • Carpenter — сразу начинает мастерить стулья, кровати и прочие оч. нужные населению (и некоторым купцам тоже) вещи, которые к тому же из дерева делаются гораздо быстрее, чем из камня.
  • Jeweler — обрабатывает драгоценные камни, в результате чего стоимость из значительно повышается, потому по факту постройки первой ювелирной мастерской сразу же переключаем её в режим «Cut Gems» (Огранка драг.камней) и потом реализуем продукцию купцам с большой выгодой для бюджета.
  • Mechanic — делает из камня всякие штуковины, которые требуются для строительства, к примеру, колодцев, подъемников и прочей нужной механики.
  • Stoneworker — строит из камня, а поскольку из камня в DF строится практически всё (кроме кроватей и другой мебели), то каменщиков нужно много и без работы они не сидят.

#9 — Work Orders (наряды)

Когда в штате будущей мега-крепости уже имеется Менеджер и заработали первые несколько мастерских, то для экономии времени немедленно настраиваем Work Orders.

Для этого открываем соответствующее меню (кнопка O) и жмем кнопку со значком в виде планшетки (в правом верхнем углу окна). В этот раздел добавляются новые заказы и здесь же можно выбрать мастерскую, а также увидеть список работ, которые она выполняет.

Сразу скажем, освоить меню нарядов будет непросто, но зато потом настраивать и таким макаром автоматизировать можно кучу всего, в первую очередь выполнение постоянных заказов, притом по заранее заданным условиям.

#10 — Выпить и Закусить!

Это, между прочим, тоже ресурсы. Притом важнейшие! До такой степени, что без них никакой крепости не будет. Воду гномы пьют, но без регулярного употребления алкоголя быстро теряют настроение и перестают нормально работать. Поэтому Alcohol им требуется постоянно. Всем! Даже детям. Ну и едят они тоже постоянно…

Другими словами, после складов и мастерских сразу же начинаем организовывать производство продуктов питания и выпивки. Продукты создаются в меню «Кухня» (кнопка K): Build (b) -> Workshops (o) -> Farming (f) -> Kitchen (k). Алкоголь — в Винокурнях (кнопка L): Build (b) > Workshops (o) > Farming (f) > Still (l).

Для производства и того, и другого, само собой, тоже требуются ресурсы. Что-то наделать можно прямо в фургоне, но это ненадолго. Чем больше коллектив, тем больше нужно еды и алкоголя.

Не случайно в п.#2 мы упомянули о зоне для рыбалки, а в п.#3 рассказали, как назначать рыбаков. Если рыбак уже есть, то срочно назначаем еще. И заодно там же, в меню «Labor» назначаем охотников и еще парочку гномов отправляем собирать съестное по округе (только предварительно включаем им опцию Plant Gathering и указываем им зону Plant Gathering в меню «Zones«).

Фермы

Вопрос продовольственной безопасности в DF более-менее надежно решается только с началом работы Farm Plots. Которые надо сначала разметить в подходящих местах, а потом правильно настроить и назначить на каждый гномов-фермеров (Planter) в меню Labor.

Строить фермы можно на любых грунтах (кроме Камня): подходят Clay, Loam, Sand и Silt. Делается это в меню строительства: Build (b) -> Workshops (o) -> Farming (f) -> Farm Plot (p).

После завершения строительства фермы назначаем ей культуру на каждый сезон (начать лучше с Plump Helmets — решение самое универсальное). Но обращаем внимание, что не все растения можно выращивать под землей, некоторые растут только на поверхности.

Семена

Возможность их получения определятся способом переработки урожая. Нельзя собрать семена с растений, которые отправляются в Kitchen и из которых производится Еда. А вот переработка на Винокурне (Still) в Алкоголь часто дает семена, из которых потом выращивается следующий урожай.

Но в любом случае, контролируется процесс получения семян во вкладке «Kitchen» (меню «Labor«). Просто путем сортировки, какие растения перерабатываются в еду, а какие в выпивку. Точно так же вы задаете, куда расходуются не только семена, но также напитки и мясо.

Пока так…

[irp]

Что будем искать? Например,VPN

Мы в социальных сетях