Free-to-Play: как против вас работает психология в «бесплатной» игре

Раз разработчики (и владельцы) так называемых Free-To-Play (F2P) игр ежегодно зарабатывают миллиарды (долларов, естественно), как неустанно твердят разные СМИ, то наверное, игрушки эти не такие уж и бесплатные.

Сие — факт очевидный.

Но вот то, что разработчики игр free-to-play повсеместно и активнейшим образом применяют разнообразные психологические уловки с целью «мотивировать» юзера почаще раскошеливаться — факт если и очевидный, то однозначно не для всех и не всегда.

А тема эта чрезвычайно занимательная. До такой степени, что уверенно заслуживает Вашего внимания, дорогой читатель.

Free-To-Play — здесь всё иначе, кроме денег…

На самом деле, любая F2P-игрушка даже проектируется не так, как те игры, в которых геймеру продается сразу весь основной игровой контент.

Разработчики последних зарабатывают в основном на количестве проданных копий. А значит, надо хоть постараться (и вложиться), чтобы игрушка получилась хоть немного интересной и на неё был спрос.

Ведь такую игрушку главное продать. А потом разрабам, что называется, «по барабану», сколько раз она была пройдена, и вообще, устанавливал ли её пользователь или она где-то просто валяется. Деньги «уплочены» — ОК.

Модель free-to-play работает радикально иначе. Здесь вопросы «интересности», «увлекательности» и т.д. изначально не первоочередные. В «бесплатной» игре пользователь должен платить. По чуть-чуть, но постоянно.

Следовательно, играть (и платить) он (вы) должен как можно дольше. Насколько при этом ему будет интересно и прикольно — дело тоже в общем-то второстепенное.

Не пропустите: ЭКСПЕРТ TAKE-TWO: БЮДЖЕТ ИГРЫ КАТЕГОРИИ AAA НЕ МОЖЕТ БЫТЬ МЕНЬШЕ $100 МИЛЛИОНОВ

Разумеется, это не значит, что игровой контент может быть совсем уж «шлаком» (хотя такое тоже бывает). Но для разработчика в принципе не так и важно, за что именно платят юзеры. Важно, чтобы они платили почаще.

Именно поэтому, как мы уже сказали, в ход идет целый арсенал как сугубо технических (дизайнерских), так и чисто психологических приемов, которые помогают буквально зацепить игрока и непрерывно побуждают его тратить деньги.

А так как на это «ведутся» далеко не все, то разработчик F2P-игры кровно заинтересован в постоянном увеличении аудитории пользователей. Ведь чем она больше, тем больше тех, кто ведётся. Чем же так «цепляют» нас «бесплатные» игры?

Вот всего-то пяток самых популярных на данный момент приемов привлечения и удержания игроков, которые «зашиты» в каждой «бесплатной» игрушке. Ну и немножко о том, как с этим бороться. Итак,..

#1. Эффект начатого дела

Придумка это очень не новая и успешно применяется не только в игрушках. Так называемые карты лояльности с начисленными первыми «бонусными» баллами — лишь один из примеров создания такого «эффекта начатого дела«.

В реальности же это просто уловка, рассчитанная на то, что дальше человеку самому захочется набрать больше балов, собрать быстрее всю коллекцию чего-то и т.д.

Не пропустите: RAGE QUIT — «ПОДГОРАЕТ» НЕ ТОЛЬКО ИЗ-ЗА ПРОИГРЫША [АРХИВЪ]

Способов реализации — масса. В обычных игрушках (в Skyrim, например), для этого юзеру представляется возможность подслушать чей-то разговор, после чего в игре открывается серия новых квестов, либо находится предмет, который оказывается лишь первым из десятка в коллекции.

Таким образом у игрока ненавязчиво, но гарантированно вырабатывается желание обязательно закончить начатое (кем-то другим). Так что, когда бесплатная игрушка вам раз за разом преподносит разные «начинания», то это не для того, чтобы вас порадовать.

Как с этим бороться? Сразу скажем, будет трудно, поскольку противостоять вроде как собственному желанию что-то допройти или дособрать в игре крайне непросто. Даже когда допроходить и дособирать что-то надо непрерывно. И в особенности, когда самому очень хочется. Тем не менее, хотя бы время от времени надо задаваться вопросом, действительно ли нужно тратить на это свое время или это просто кто-то другой этого хочет?

#2. Предвзятость к неприятию потерь

Человек (равно, как и другие высшие приматы) склонен предвзято относиться к потерям, а не к приобретениям. Другими словами, неудовольствие от потери мы переживаем сильнее, чем удовольствие от эквивалентного приобретения (или достижения), поэтому стараемся принимаем такие решения, которые позволяют не рисковать тем, что у нас уже есть.

Как правило, это проявляется как полное неприятие риска, но также побуждает нас принимать какие-то действия в ответ на попытки что-то у нас отобрать.

В игре это может быть некая награда, которая уже заработана, но автоматом исчезает, если ничего не делать для её сохранения, скажем, 24 часа. И природное желание игрока не допустить потери фактически заставляет его возвращаться в игру, чтобы сберечь как бы своё.

Говорят, что это один из самых эффективных способов удержать аудиторию, когда интерес к игровому продукту с её стороны начинает ослабевать.

Как с этим бороться? Надо немножко думать. Как минимум, соотносить количество реального времени и усилий, которые приходится расходовать на сохранение виртуальной вещи, с её настоящей стоимостью. Если награда со сроком годности, то может она не такая и нужная?

Не пропустите: PROJECT STREAM: ЧТО ЭТО, И ПОЧЕМУ AAA-ИГРА НА СТАРОМ КОМПЕ — ЭТО УЖЕ НЕ ФАНТАСТИКА

#3. Искусственный дефицит

К редким и уникальным вещем мы всегда относимся с большим пиететом, чем к общедоступным. На этой человеческой привычке и основывается приём «искусственного дефицита». Одна из древнейших маркетинговых уловок, между прочим, которая с удивительной эффективностью работает, как в обычной жизни, так и в игровых мирах.

Поэтому в любых играх free-to-play были, есть и будут так называемые редкие предметы, призы, медали и пр. Для игроков, как показывает практика, это просто супер-стимул играть побольше. А разрабы могут создавать редкие (или даже «эпические») вещи, когда угодно и в любом ассортименте, ведь это фактически ничего не стоит.

Как с этим бороться? Опять же, думаем головой и учимся оценивать «редкую» вещь с учетом затрат реального времени и усилий, которые придется потратить на её приобретение. Иначе никак…

#4. Лутбоксы и прочие «рандомизированные награды»

Профильные специалисты обозначают это термином «оперантное обусловливание». А непрофильные вспоминают собачку Павлова, у которой слюнки выделялись по звонку.

В любом случае смысл фокуса в том, что определенное поведение «подопытный» связывает с последующим вознаграждением. К примеру, цирковое животное знает, что успешное выполнение сложного трюка обязательно будет вознаграждено лакомством.

Но оказывается, когда вознаграждение за действие следует в случайном порядке, то все еще круче. Это стимулирует выработку определенных устойчивых моделей поведения. И не важно, лотереи это или игровые автоматы либо же лутбоксы, наборы карт и прочие «ништяки» в F2P-игрушках — работает это одинаково. Более того, многих игроков такие «фокусы» с психикой доводят до компульсивных расстройств.

Как с этим бороться? Это сложно. Проблема обрела настолько широкий размах, что власти некоторых стран уже законодательно обязывают разработчиков F2P публиковать данные о вероятности выпадения предметов в игре. Чтобы юзеры заранее знали, что и как долго им надо делать, чтобы заполучить ожидаемый результат. Потому,

  • во-первых,  гонку за чем-то целесообразнее начинать только с полным понимаем того, что цель оправдывает средства, в первую очередь финансовые;
  • а во-вторых, лучше заранее установить лимит и не тратить на лутбоксы в «бесплатной» игре больше, чем предусмотрено бюджетом.

#5. Постоянное сравнение

Список лучших игроков и даже просто список друзей — всё это так называемое «социальное сравнение». Как в реальной жизни. Ведь все мы непрерывно сравниваем успехи свои и окружающих. И в той или иной мере испытываем чувство удовлетворения (радуемся), когда видим, что у других то же самое получается хуже. Либо же, наоборот, расстраиваемся, когда наши успехи явно скромнее, чем у кого-то.

Несмотря на то, что область эта неимоверно сложная, как приём в играх «социальное сравнение» применяется по полной программе. И в самых разнообразных формах. Одна из самых эффективных и от того популярных, когда донатерам предоставляются сравнительно небольшие, но реальные преимущества: предметы, перки, скины и пр.

Почему преимущества небольшие? А дело в том, что как приём социальное сравнение работает хуже, когда преимущества слишком очевидные. Именно поэтому в играх так широко применяются списки лидеров. Чтобы игрок мог сравнивать себя не только с теми, кто выше, но и с теми, кто ниже.

А чтобы он не забывал сравнивать, ему предоставляют еще и список друзей, которых он знает лично и которые знают его. Так поддерживается конкуренция между игроками, и она тоже помогает разработчикам удерживать аудиторию.

Как с этим бороться? Ну для начала задать самому себе простой вопрос, на кого своими игровыми достижениями пытаемся произвести впечатление? А потом поинтересоваться у себя же, насколько важны эти достижения кому-то еще? И если вдруг окажется, что никому до них нет абсолютно никакого дела, то делаем выводы.

Не пропустите: НУБЫ В DOTA 2: КРАТКАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ

Praemonitus, praemunitus!

Если нравится играть в бесплатные игры, то на здоровье. И тратить на это свои деньги каждый тоже можно, сколько угодно (а точнее, пока они есть). Как многие и делают…

Главное, понимать, что F2P-игры потому и бесплатные, что это самый простой и действенный способ завлечь побольше народу. Потом же в действие вступает закон больших чисел. И пусть большинство на перечисленные в этой статье психологические фокусы не ведется,  в любой игре есть определенный процент игроков, которых они по-настоящему «цепляют».

Как контролировать себя, не вестись и не влететь? Это не так и сложно:

  • четко лимитируем деньги, которые уходят на игру в день, в неделю, в месяц;
  • ограничиваем время в игре — если нужно юзаем будильник или таймер;
  • не записываем в список друзей реальных друзей и знакомых и не смотрим списки лидеров.

Вот как-то так. Ну а если случилось доиграться во free-to-play до того, что это уже начинает влиять на жизнь, работу и отношения с родными и близкими, то явно пора отдохнуть от игры!